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EQUIPO 7

INTEGRADO POR:
Miguel Oswaldo Dávila Rivas
Sarai Nañez Rodríguez
Juan Carlos Gamboa Rodríguez
Jesús Roberto Ibarra García
Nelly Polette Vega Vaqueiro (Representante)

· OBJETIVO
El objetivo de este wikispace es dar a conocer de una manera fácil, interactiva y entretenida todos los temas que se vieron durante el semestre de la materia de
Nuevas Tecnologías de la Comunicación. Esta página nos permitió hacer que la información no se volviera tediosa y cansada, porque por lo regular al buscar
información encontramos sólo texto. Nosotros, pudimos incorporar a base de las herramientas de este wiki como imágenes y video, un mejor aspecto visual y una
forma divertida de aprender. Al realizar este proyecto hubo una gran colaboración y compromiso por parte del equipo, ya que esta información le servirá a otros alumnos
interesados en la materia. También esperamos que así como se nos hizo fácil y práctico la realización de este espacio, que la información colocada sea de igual
manera útil para todas aquellas personas que visiten el sitio. Esperamos sea de su total agrado.

  • CONTENIDO
  • INTRODUCCIÓN A TEMAS RELACIONADOS
a) Informática y computación
b) Inteligencia artificial
c) Calidad virtual
d) Videojuegos
  • LA MULTIMEDIA
a) Antecedentes



  • INTRODUCCIÓN


Dentro de este contenido, se abarcaran varios temas relevantes donde se ve implicada la informática, primeramente por saber qué es y encontrar la diferencia entre ésta y la computación; así como también, el software y hardware de una computadora y las generaciones de ella. Más adelante, nos adentraremos con la Inteligencia artificial y sobre el futuro que nos espera con este concepto dentro de la informática y la multimedia. Despúes, recordaremos viejos tiempos al hablar de los videojuegos, su participación en la informática y multimedia, el cómo han trascendido a lo largo de los años, sus clasificaciones y las consolas de cada época. Y para finalizar, abarcaremos un poco sobre los antecedentes de la multimedia y su concepto.



a) Informática y computación
(Por Juan Carlos Gamboa)

¿Qué es la Informática?

La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utiliza
ndo sistemas computacionales, generalmente implementados como
dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la información.

Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
  • Entrada: captación de la información.
  • Proceso: tratamiento de la información.
  • Salida: transmisión de resultados.
Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
  • Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
  • Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
  • Sistematización de procesos.
  • Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.

El vocablo informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus para su empresa «Société d'Informatique Appliquée» en 1962. Es un acrónimo de las palabras information y automatique (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación.

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¿Qué es la Computación?
La computación es el estudio de los fundamentos teóricos de la información que procesan las computadoras, y las distintas implementaciones en forma de
sistemas computacionales. Puede usarse como sinónimo de informática.
A continuación, se listan algunas aplicaciones de la computación relacionadas a la informática:
  • Algoritmos y programación.
  • Bases de datos.
  • Inteligencia artificial.
  • Red de computadoras.
  • Sistemas operativos


¿Qué es una Computadora?























GENERACIÓN DE LAS COMPUTADORAS
A continuación se te presenta un video con las generaciones de las computadoras y sus principales características, abarcando desde el año 1951 (primera generación) hasta la actualidad (quinta generación).
























Con esto, hemos visto como a través de los años y la invención de nuevos instrumentos se han logrado dar un gran avance tecnológico en el desarrollo de las computadoras. Ahora, ¿tú te imaginas como seran las computadoras del futuro?, para que te des una idea, ve este video:

























I n t e l i g e n c i a A r t i f i c i a l

Historia de la Inteligencia Artificial
Aquí un video de la historia de la Inteligencia Artificial
















Definición:
Se define la inteligencia artificial como aquella inteligencia exhibida por artefactos creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica hipotéticamente a los computadores.
El nombre también se usa para referirse al campo de la investigación científica que intenta acercarse a la creación de tales sistemas.
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Inteligencia Artificial (Robot)

Podemos decir que la inteligencia artificial se encarga de modelar la inteligencia humana en sistemas computacionales.

También puede decirse que la Inteligencia Artificial (IA) es una de las áreas más fascinantes y con más retos de las ciencias de la computación, en su área de ciencias cognoscitivas.

Nació como mero estudio filosófico y razonístico de la inteligencia humana, mezclada con la inquietud del hombre de imitar la naturaleza circundante (como volar y nadar), hasta inclusive querer imitarse a sí mismo.

Sencillamente, la Inteligencia Artificial busca el imitar la inteligencia humana. Obviamente no lo ha logrado todavía, al menos no completamente

Sencillamente, la Inteligencia Artificial busca el imitar la inteligencia humana. Muchos de los investigadores sobre IA sostienen que "la inteligencia e s un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro".

Podemos entonces decir que la IA incluye características humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento, la auto-corrección, el mejoramiento implícito, y la percepción modelar del mundo.

Así, podemos hablar ya no sólo de un objetivo, sino de muchos dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.

- Muchos de los investigadores sobre IA sostienen que "la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro".



















EL FUTURO DE LA IA:

Un robot de charla o chatterbot es un programa de inteligencia artificial que pretende simular una conversación escrita, con la intención de hacerle creer a un humano que está hablando con otra persona.

Estos programas informáticos prometen ser el futuro de la inteligencia artificial. En el futuro podremos ver como a estos actuales bots se les unirán las tecnologías del reconocimiento de voz y el de video.
El cerebro humano tiene 100.000 millones de neuronas. Un programa de ordenador puede simular unas 10.000 neuronas. El futuro de una inteligencia superior puede ser la investigación de tecnologías como la teleportacion, los viajes estelares y cualquier otra tecnología para aumentar "artificialmente" la inteligencia.

-En el futuro, la inteligencia artificial autoreplicante podría fácilmente hacerse con todas las colonias humanas fuera de la tierra, y la raza humana nunca podrá luchar en el espacio vació en igualdad de condiciones.
-El futuro de una inteligencia superior puede ser la investigación de tecnologías como la teleportacion, los viajes estelares y cualquier otra tecnología para aumentar "artificialmente" la inteligencia.

-Técnicas y campos de la Inteligencia Artificial

  • Aprendizaje Automático (Machine Learning)
  • Ingeniería del conocimiento (Knowledge Engineering)
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    Inteligencia Artificial
  • Lógica difusa (Fuzzy Logic)
  • Redes neuronales artificiales (Artificial Neural Networks)
  • Sistemas reactivos (Reactive Systems
  • Sistemas multi-agente (Multi-Agent Systems)
  • Sistemas basados en reglas (Rule-Based Systems)
  • Razonamiento basado en casos (Case-Based Reason ing)
  • Sistemas expertos (Expert Systems)
  • Redes Bayesianas (Bayesian Networks)
  • Vida artificial (Artificial Life). La VA no es un campo de la IA, sino que la IA es un campo de la VA.
  • Computación evolutiva (Evolutionary Computation)
  • Estrategias evolutivas
  • Algoritmos genéticos (Genetic Algorithms)
  • Técnicas de Representación de Conocimiento
  • Redes semánticas (Semantic Networks)
  • Frames
  • Visión artificial
  • Audición artificial
  • Lingüística computacional
  • Procesamiento del lenguaje natural (Natural Language Processing)
  • Minería de datos (Data Mining)



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( Terminator )

EL PUBLICO Y LA IA

La IA a sido una gran desconocida para el publico hasta que llego el invento de la televisión, porque las películas anteriores de cine sobre inteligencias artificiales tuvieron muy poca aceptación y difusión.

En el año 2001 Steven Spilberg dirige una película titulada "inteligencia artificial", batiendo récords de taquilla. Trata de un niño robotico con un fuerte complejo maternal. Mediocre película, comparada con otras anteriores, como matrix, o posteriores, como terminator3, que volvieron a batir los récords de taquilla
En los últimos años las ganancias por vender películas sobre IAs se incrementan de manera exponencial. Y parece normal, porque ahora con el llamado "efecto IA" puedes encontrar inteligencia artificial hasta en las batidoras.




Aquí les presento una lista de el top 10 de robots y cyborgs de películas:

¿Que es un robot?

Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots.

No hay un consenso sobre qué máquinas pueden ser consideradas robots, pero sí existe un acuerdo general entre los expertos y el público sobre que los robots tienden a hacer parte o todo lo que sigue: moverse, hacer funcionar un brazo mecánico, sentir y manipular su entorno y mostrar un comportamiento inteligente, especialmente si ése comportamiento imita al de los humanos o a otros animales.

¿Que es un cyborg?

La palabra ciborg (del acrónimo en inglés cyborg: cyber (cibernético) + organism (organismo), (organismo cibernético) se utiliza para designar una criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos mecánicos[1] generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología. Ejemplos de esto son las películas Robocop o Terminator, basadas en ficción.


Aquí la lista:


1. R2D2 y C3PO (La guerra de las galaxias)starwars.jpg

Esta especie de Gordo y Flaco de la ciencia ficción protagoniza algunas de las escenas más cómicas de la saga Star Wars. C3PO, el hombrecito dorado, es un androide de protocolo programado para el trato con todo tipo de seres galácticos. R2D2 es un droide astromecánico que conduce y repara naves espaciales.






2. María (Metrópolis)metropolis.jpg

Auténtica pionera cinematográfica, vio la luz en 1927 gracias a Fritz Lang. En una ciudad futurista donde los hombres son esclavos de la tecnología, este androide maligno se encarga de sembrar la discordia entre los rebeldes. Su imagen inspiró a muchos robots posteriores.







3. HAL 9000 (2001: Una odisea del espacio)hal.jpg


No es un robot, pero sin duda merece estar en este ranking. El superordenador de la nave Discovery es lo último en inteligencia artificial: no sólo está programado para controlarlo todo a bordo, también puede pensar como un humano. Pero su conciencia cibernética acabará por traicionarle...






4. T-800 (Terminator)terminator.jpg

Este cyborg llega al presente desde un futuro dominado por las máquinas para acabar con la que será madre del líder de la resistencia humana. El robot se camufla bajo los musculitos de Arnold Schwarzenegger para convertirse en un despiadado pero carismático asesino.







5. RoboCop (RoboCop)robocop.jpg


Otro cyborg, pero esta vez en el bando de los buenos. Tomad un agente de policía acribillado a balazos y reconstruidlo a base de un sofisticado sistema de recursos tecnológicos y armas de última generación. El resultado es una máquina invencible destinada al servicio de la ley y el orden.






6. Roy Batty (Blade Runner)bladerunner.jpg


Líder de los replicantes Nexus 6, una partida de robots creados por los humanos. Son idénticos al hombre, pero más fuertes, más inteligentes, más ágiles... Su único defecto es que tienen fecha de caducidad, algo que no les gusta en absoluto y les lleva a rebelarse.





7. Robby (Planeta prohibido)robbie.jpg


Uno de los robots más entrañables que ha dado el cine. Y también de los más serviciales: se encarga de las tareas del hogar, conduce, construye y derriba cosas, recibe a los visitantes inesperados... Pese a su fuerza extraordinaria no resulta peligroso, puesto que está programado para no matar.




8. Annalee Call (Alien resurrección)annaleecall.jpg


Este androide femenino viaja en una nave mercenaria que trafica con humanos para experimentos, y su misión es mantener el cultivo de aliens bajo control. De apariencia débil, no duda en echar una mano a Ripley en su lucha contra los malvados bichejos.






9. Número 5 (Cortocircuito)cortocircuito.jpg


Dotado de la tecnología más avanzada, este robot tenía que ser un soldado perfecto, el arma decisiva en caso de guerra. Pero fue alcanzado por un rayo y todo cambió. Johnny 5 cobró vida y no tardó en sentir una necesidad imperiosa de descubrir el mundo con sus propios ojos...






10. David (A.I. Inteligencia artificial)ai.jpg


Es el prototipo de robot más avanzado, o eso nos cuenta Steven Spielberg en su película. Este niño artificial es idéntico a uno real y puede tener sentimientos como cualquier humano. De hecho, está programado para demostrar amor.




Por: Miguel Oswaldo Dávila Rivas




c) Calidad virtual

external image Biblioteca-Virtual.jpgCALIDAD VIRTUAL EN MULTIMEDIA

La elaboración de materiales formativos multimedia de buena calidad técnica y alta eficacia formativa constituye una actividad cara y compleja que exige la utilización de diversas tecnologías, la coordinación de especialistas de diversos ámbitos y la aplicación de metodologías que facilitan la optimización de los recursos económicos materiales, humanos y funcionales implicados.
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El resultado debe ser un material (accesible desde un disco o desd
e determinadas redes) que tenga una apariencia y un manejo agradable, capaz de despertar y mantener el interés de los usuarios, que considere sus necesidades y características, proporcione la información conveniente y facilite, mediate sus actividades y funcionalidades en general, el logro de los aprendizajes que se pretenden.

Las principales fases y procesos que intervienen en la producción de estos materiales son las siguientes:
  • Fase de diseño funcional. En esta fase se definen los aspectos pedagógicos y funcionales del material formativo.
  • Fase de desarrollo. Teniendo presentes los planteamientos formativos, en esta fase se presta especial atención a los aspectos técnicos del proyecto que conducirán a la obtención del material formativo.
  • Fase de post-producción. Que contempla las tareas de edición, distribución, asesoramiento, gestión de los servicios de teleformación y mantenimiento del producto.
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Un producto formativo de calidad deberá ofrecer ante todo una alta funcionalidad a sus usuarios y por lo tanto
deberá resultar eficaz, eficiente y relevante para ellos.

Con estos indicadores de calidad que se agrupan en tres familias según los aspectos a los que se refieren:
  • Aspectos funcionales. Además de los aspectos ya comentados de eficacia, eficiencia y relevancia (funcionalidad global), se consideran también: la facilidad de uso, la versatilidad del material, el nivel de autonomía que proporciona al usuario, la documentación, la asistencia técnica y el servicio de teleformación.
  • Aspectos pedagógicos. Se contemplan la motivación, la adecuación a los destinatarios y su capacidad de adaptación a los usuarios concretos, los recursos didácticos que emplea, el sistema de tutorización y evaluación, el enfoque pedagógico, la documentación, el servicio de teleformación.

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CALIDAD VIRTUAL EN INFORMÁTICA

Ya desde los `70 las Tecnologías de Información apoyadas desde entonces en las computadoras y la informática, se convirtió en un factor determinante de diferenciación y posicionamiento. Sin embargo, en aquel entonces el avance de la industria de computadores era lento al compararlo con el actual.
Los equipos solían tener un promedio de vida de 5 años y había los que se usaban 10 o más, permitiendo una adaptación paulatina a
los cambios de la tecnología (aunque en ese entonces se creía que este campo evolucionaba muy rápidamente).
Las Tecnologías de Información continúan evolucionando, sobre todos los aspectos del que hacer humano y las empresas. Combinan software, hardware y comunicaciones con el propósito de optimizar la ejecución de los procesos de la organización.
Las tecnologías de información han sido consideradas campo exclusivo de los técnicos, pero se están convirtiendo en herramienta fundamental para los negocios y parte importante de las responsabilidades de la alta dirección y trabajadores de todos los niveles de una organización.
Los aspectos de la tecnología de información que condicionan los factores globales, también intervienen en los factores de tipo estrictamente local y lo hacen en forma cada vez más decisiva para el éxito o fracaso de las empresas.
Existen tres elementos que deben trabajarse relacionados estrechamente para obtener calidad incorporando Tecnologías de Información: el Plan Empresarial, la Arquitectura de Procesos y la Arquitectura de las Tecnologías de Información (Software, Base de Datos, Hardware, Comunicaciones). Estos deben estar alineados ya que cualquier modificación en alguno de estos elementos hace que se deba hacer un reajuste en el resto.

Actualmente, la calidad virtual esta ampliamente conectada con la Educación, ya que existe una revolución en la enseñanza y la forma de trabajar, checa este video:






















Si requieres de esta información en algún archivo multimedia da click en
el siquiente enlace:
Calidad Virtual
Por: Polette Vega


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¿Qué es un videojuego?

Es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Este dispositivo electrónico puede ser:

Sistemas arcade, comúnmente llamados "maquinitas" en México
Sistemas arcade, comúnmente llamados "maquinitas" en México

  • una computadora

  • un sistema arcade

  • una videoconsola

  • un dispositivo handheld

  • un teléfono móvil

Todos estos son conocidos como "plataformas".


Actualmente existe gran variedad de plataformas de juego, pero antes había muy pocas, las cuales estaban muy limitadas al espacio para jugar y presupuesto del público. Ahora veremos las generaciones de consolas y cómo fueron evolucionando tanto éstas como sus respectivos videojuegos.



  • Generaciones de consolas


1G Primera Generación: Comienza el juego

(1972-1977)


Magnavox Odyssey

Comercializada por Philips en Estados Unidos, la Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia.
Fue desarrollada por el genio Ralph Baer (apodado “el padre de los videojuegos caseros”) y lanzada en las tiendas norteamericanas a finales del año 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo.

Atari Pong

Atari Pong fue una consola creada por Atari en 1975, y la segunda videoconsola de la historia. No llevaba cartuchos, sino que tenía un sólo juego, el PONG, inventado por Atari. No tardaron en hacerse copias del PONG, un juego muy popular.

Coleco Telstar

Es una consola de videojuegos producida por Coleco. Solo tenía un juego; el Pong. Se empezó a vender a partir de junio de 1976. Originalmente esta consola era un clon de la Atari Pong. Muchas variantes de esta consola fueron lanzadas a la venta en 1978.
Después, en 1982, Coleco lanzo la sucesora de esta consola; ColecoVision.


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blablablaMagnavox OdysseyblablablablablablaablabblaAtari PongblablablablablablablabablblllaColeco Telstar


2G Segunda Generación: Un mundo virtual de color

(1978-1984)


Atari 2600

La Atari 2600 fue el nombre de una consola de videojuegos lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera que utilizaba cartuchos intercambiables en tener éxito. En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980s "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controles tipo paddle y un cartucho de juego.

ColecoVision

Lanzada al mercado estadounidense en agosto de 1982 por la empresa Coleco. Ofrecía para su tiempo gráficos y jugabilidad de calidad arcade, la capacidad de jugar con cartuchos de su principal competidora la Atari 2600, y medios para ampliar el hardware del sistema. La ColecoVision se lanza con un catálogo inicial de 12 juegos con otros 10 títulos programados a lo largo de 1982. En total,aproximadamente 100 títulos se lanzaron como cartuchos para la consola entre 1982 y 1984.

Atari 5200

Es una consola de videojuegos fabricada por Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto éxito como su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una máquina maravillosa para ese momento. Por esto, es bastante apreciada entre los coleccionistas actualmente.

TV-Game 6

La TV-Game 6 debutó en 1977 con el Color TV Game 6. Contenía 6 variaciones de "Light Tennis" (haciendo referencia al Pong). Los jugadores controlaban sus barras con discos atados directamente a la máquina.

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blablablblablaAtari 2600blablablablablablaablabblablablaColecoVisionblablablablablablablabablblllaTV-Game 6



3G Tercera Generación: Empieza la adicción

(1984-1992)


1264715356_Atari7800.jpgAtari 7800

La Atari 7800 fue la sucesora de la fracasada Atari 5200, en un intento de Atari de recuperar su supremacía en el mercado de la videoconsola frente a sus rivales locales Intellivision y Colecovision, y al desembarco japonés de la Sega Master System y Nintendo NES. Dejó de venderse en 1991.

Nintendo Entertainment System (NES)

Nintendo Entertainment System (llamada habitualmente NES o simplemente Nintendo), es una videoconsola de 8 bits desarrollada por Nintendo para su venta en America, Europa y Australia en 1985. Su equivalente japonés es conocido como Nintendo Family Computer o Famicom, la cual se vendió también en los países asiáticos cercanos a Japón, como Filipinas, Corea, Taiwán, Vietnam y Singapur. En Corea del Sur, la NES fue conocida como Hyundai Comboy para evitar una legislación previa que prohibía productos electrónicos Japoneses en la República de Corea.

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Sega Master System

La SEGA Master System (SMS), es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por SEGA para competir con la Nintendo NES. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive.
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4G Cuarta Generación: El juego continúa

(1981-1996)


Sega Mega Drive

La Sega Mega Drive es una consola de videojuegos de 16 bits producida por SEGA que fue comercializada en Estados Unidos y otros países de América como Sega Genesis. Es la consola con más éxito de la historia de SEGA. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre de 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bits reales.

Neo-Geo

Neo-Geo es el nombre de un sistema basado en cartuchos para máquina recreativas así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía japonesa de juegos SNK. La tecnología del sistema estaba adelantada varios años a la de otros sistemas caseros de su época, ofreciendo gráficos 2D coloridos, y sonido de alta calidad. El sistema Neo-Geo era una plataforma para máquinas recreativas, aunque también estaba disponible como videoconsola normal a un precio quizás demasiado elevado para muchos. Las dos versiones del sistema eran conocidas como el AES, siglas de Advanced Entertainment System (Sistema avanzado de entretenimiento) y el MVS, siglas de Multi Video System (Sistema multi video).

Super Nintendo Entertainment System (SNES)

La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón) es una consola de videojuegos. Fue la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era 16-bits. Para crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.

Sega Mega-CD

El Sega Mega-CD era una ampliación para la Sega Mega Drive.
En Estados Unidos se denominó SegaCD. Sega llevaba en secreto el desarrollo, ni tan siquiera los desarrolladores de videojuegos sabían nada del MegaCD, que fue revelado en el Tokyo Toy Show en Japón.
El Mega CD fue el intento de Sega de hacer la competencia en Japón al CD de la PC Engine, en el resto del mundo se las tendría que ver con una SNES en pleno auge.





5G Quinta Generación: Llegan con "3D"

(1993-2002)

Panasonic-3DO-FZ-1.jpg3DO Interactive Multiplayer

3DO Interactive Multiplayer ( vulgarmente llamada la '3DO') fue una línea de videoconsolas lanzadas en 1993 y 1994 por Panasonic, Sanyo y LG Electronics. Las consolas fueron fabricadas según las especificaciones por la 3DO Company, siendo originalmente diseñada por Dave Needle y RJ Mical de New Technology Group. El sistema fue concebido por el empresario y fundador de EA Games, Trip Hawkins.

cd32.jpgAmiga CD32

La AmigaCD32 fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en Septiembre de 1993, pero la bancarrota de Commodore International en Abril de 1994 causan que sea descatalogada. La CD32 era básicamente un Commodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Aunque 3DO impulsó el lanzamiento de juegos para la plataforma, desgraciadamente quedó rápidamente obsoleta, y fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga.



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Atari Jaguar

La Atari Jaguar es una videoconsola introducida en 1993 como plataforma de alcance para la siguiente generación (futuras PlayStation y Sega Saturn). En principio la Jaguar iba a ser lanzada al mercado un par de años después de la Atari Panther, pero al final la Panther no pasó de proyecto y la Jaguar fue un fracaso en ventas.

01_22.jpgSega Saturn

Sega Saturn es la quinta consola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada para suceder a la Mega Drive y competir contra la PlayStation de Sony y mas adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno.

virtual-boy.jpgVirtual Boy

Virtual Boy fue una consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que usaba un proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en «verdadero» 3D (aunque monocromáticos), por medio de un efecto estereoscópico. El precio de salida fue alrededor de 180 dólares. Nintendo intentó usar la consola para tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual producida por películas como El cortador de césped (1992) y por ciertos juegos arcade de realidad virtual, como por ejemplo Virtual Racing de Sega.

PlayStation

playstation_one.jpgPlayStation (abreviado PS, PSOne e, informalmente, PSX) fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sony, lanzada en el año 1994. La PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM, a diferencia de otras compañías que ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y SNK (Neo Geo CD). Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de Playstations.

Nintendo 64

nintendo_64.jpgLa Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Virtual Boy y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, algunos de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.





6G Sexta Generación: Se desata la locura

(1998-2005)


Sega Dreamcast

Dreamcast es la sexta y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperacion de Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Se detuvo su producción en Marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos.

PlayStation 2

PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft como parte de las videoconsolas de la sexta generación.

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Las consolas de la penúltima generación.
Xbox

Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo.
Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos.

Nintendo GameCube

Nintendo GameCube (usualmente abreviado como GameCube, GC o cubo) es la cuarta consola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Gamecube es la sucesora de Nintendo 64 y compitió contra Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony, y Xbox de Microsoft.
Su principal característica son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales), y su procesador grafico desarrollado por ATI. Nintendo por primera vez prescinde de su formato de almacenamiento (cartucho ROM), y opta por los formatos ópticos desarrollando uno propio con el GameCube Optical Disc.
El nombre Gamecube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo.


7G Séptima Generación: Perdiendo el control

(2005- Actualidad)


Es la generación actual de consolas, y en las cuales se emplea la tecnología de reconocimiento de movimiento por medio de acelerómetros (Nintendo Wii y Sony PlayStation Move), así como también usa infrarrojos y cámaras para calcular la posición de las personas y sus movimientos precisamente (kinect, para xbox360). También aprovechan al máximo los nuevos chips gráficos y las pantallas en alta definición.

Wii

Wii es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboración con IBM y ATI. La consola Wii es la sucesora directa de la Nintendo GameCube.

Actualmente compite contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación. La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.
Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.Por ultimo, la Wii puede sincronizarse con la consola portatil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.


Xbox 360

Xbox 360 es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Fue lanzada a finales de 2005.
Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos arcades, demos, trailers, programa de televisión y películas.

La Xbox 360 es la sucesora de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360.

En 2008 Microsoft hace una rebaja general en todas las Xbox, y en julio de 2010 sale a la venta la nueva Xbox 360 slim, con refrigeración, sin ruidos, con más rapidez, gráficos mejorados, soluciones de problemas anteriores excepto por las luces rojas que ahora es un punto rojo, wi-fi con nueva tecnología y con un peso más ligero.
Aparte tiene un diseño muy bonito con líneas marcadas y un disco duro mucho más amplio que los anteriores, superando en todo a la PS3.
Con él sale a la venta Kinect,un aparato que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes.

PlayStation 3

PlayStation 3 (usualmente abreviada PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment, fue desarrollada en cooperación con Asustek, Toshiba, IBM y Nvidia.
La PlayStation 3 es la sucesora de la PlayStation 2, y compite actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo.
Las principales características distintivas de este sistema son su lector Blu-ray y su microprocesador, llamado Cell. También incorpora un puerto HDMI que alcanza una resolución de 1080p (FULL HD) y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. También dispone de un disco duro interno y dos tipos de mandos (Dualshock 3 y Sixaxis) basados en la tecnología de detección de movimiento.
Sony se unió a la moda de crear consolas sin utilizar controles, creando así el PlayStation Move, el cual es un sistema de control de videojuegos mediante sensores de movimiento.
Para ello usa un mando principal con sensores de movimiento y una esfera en su extremo que se ilumina y la cámara PlayStation Eye, que se encarga de detectar la posición del mando principal.


Las consolas de última generación.
Las consolas de última generación.


  • Géneros

De acuerdo a su temática y modo de jugar, los videojuegos se clasifican en los siguientes géneros:


  • Aventura. Aquí el protagonista avanza en la historia superando retos y obstáculos, interactuando con diversos personajes.
  • Disparos. Aquí el personaje principal se abre paso a base de armas con las cuales dispara, usualmente es más de 1.
  • Educativos. Estos tratan de instruir o dar algún conocimiento sobre algo, la mayoría son para niños.
  • Estrategia. Su característica principal es que el objetivo es usar estrategias manipulando objetos y personas para llegar a un fin determinado.
  • Lucha. Son juegos de oponentes en el que se lucha cuerpo a cuerpo.
  • Survival Horror. Los jugadores tienen que huir o superar los personajes u obstáculos que se le presentan, tales como monstruos, zombies y demás elementos típicos de una película de terror.
  • Plataformas. Son donde el protagonista tiene que correr, saltar, evitar obstáculos, matar enemigos, etc... mientras recoge objetos que le servirán de ayuda para llegar al siguiente nivel. Todo esto se lleva a cabo en un plano bidimensional. Un ejemplo de esto puede ser Mario Bros o Donking Kong.
  • Rol. Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Se suelen también caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal.
  • Party Games. En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.
  • Simulación. Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.
  • Deportivo. Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, manager y RPG deportivo.
  • Carreras. Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.
  • No lineal. También conocidos como "sandbox", se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras.


  • Clasificación

Los videojuegos se clasifican también por el contenido que manejan y las edades apropiadas para jugarlos, aquí están las que se usan actualmente:

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EC - Early Childhood (Infancia)

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Su contenido es apto para edades a partir de los 3 años. No contiene material que los padres pudieran considerar inapropiado. Son juegos programadosespecíficamente para niños pequeños y generalmente tienen fines educativos.

E - Everyone (Para todos)


Su contenido es apto para todo público. Pueden contener algo de caricatura, fantasía o violencia leve. Algunos ejemplos de estos juegos

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son la mayoría de los juegos de Mario o Pokemon, también juegos de deportes y desafíos o aventuras.

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E 10+ - Everyone +10 (Para todos a partir de 10 años)

Su contenido es similar al anterior, pero aquí el lenguaje y los contenidos son más sugerentes. Tienen más fantasía y violencia y las historias se vuelven más complejas. Esta clasificación apareció en 2005. Donkey Kong Jungle Beat fue el primer juego en recibirla.

T - Teen (Adolescentes)


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El contenido es apto para personas de 13 años o mayores. Aquí la violencia es más explicita, el lenguaje llega a ser de
humor negro, aparece sangre,apuestas simuladas, y algunas palabras de lenguaje fuerte (Como "maldicion" o "diablos".
Ejemplos de esta clasificación son:

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- Guitar Hero o Rock Band (por sus letras)
- Earthworm Jim (por su humor negro)

- Star Wars Rogue Squadron (violencia animada)

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M - Mature +17 (Adultos)

Su contenido es para edades de 17 años o mayores. Aquí la violencia es intensa, más cruda, las escenas de sangre son explícitas, decapitaciones o mutilaciones. Horror, etcétera. El lenguaje es explícito (puedes escuchar mucho el "F$#k y M#$&#r F&%"#r), temas sexuales, de apuestas, riñas, robos y más.Los ejemplos más representativo de esta clasificación son:
- Grand Theft Auto
- Mortal Kombat
blablablablabl- Resident Evil´s o Silent Hill´s

AO - Adults Only (Sólo Adultos)

La temática de estos juegos es de escenas prolongadas de violencia cruda o temas de explícito contenido sexual, desnudos, etc.Para consolas no existen juegos con esta clasificacion solo en PC´s.Solo existen 23 juegos con esta tipo de categoria y estos son algunos:
- Playboy the Mansion
- Grand Theft Auto: San Andreas (para PC tiene de todo )
- Thrill Kill (super violencia)

RP - Rating Pending (Por Clasificarse)

Son productos que se encuentran en fase de desarrollo o de próximo lanzamiento y se encuentran en etapa de evaluación por parte de la ESRB. Actualmente éste símbolo aparece sólo en anuncios o demos antes de la salida del juego.

  • Por Jesús Roberto Ibarra García



·LA MULTIMEDIA:

a) Antecedentes
(por Sarai Nañez)

La multimedia tienen su antecedente mas remoto en dos vertientes

1.- El invento del transistor con los desarrollos electronicos que propicio:

El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilito la revolucion de la computadora, con la fabricacion del chip, los circuitos electricos y las tarjetas electronicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.
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2.- Los ejercicios eficientes de la comunicacion, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepcion del mensaje y su correcta percepcion mediante la redundancia

Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.

En el ambito de la computacion el termino multimedia es mas nuevo y designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y graficas en una computadora.
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La multimedia se inicia en 1984. En ese año Apple Computer lanzo la Macintosh, la primera computadora con amplias,capacidades de reproduccion de sonidos equivalentes a los de un buen radio Am. Esta caracteristica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño grafico y la edicion, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como multimedia.

Para esos tiempos Apple tenia muy buena multimedia, en la actualidad Apple evoluciono mucho conforme a su estructura
y a todo, su sistema operativo es muy diferente a todos los que existen y es la que mejor multimedia maneja.





Para no hacerles la historia mas aburrida aqui les deje una imagen de la primera Macintosh.
Al igual que los dejo con este video que en mi punto de vista esta muy bueno, aunque esta
un poquito largo.




El ambiente interactivo inicio su desarrollo con las nuevas tecnologias de la comunicacion y la informacion, muy
concretamente, en el ambito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzo con juegos de video operados por
monedas y software de computadoras de entretenimiento.

La tecnologia multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (musica, sonido estereo y voz), video, graficas, animacion y texto al mismo tiempo.

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A travez de los años los video juegos han ido evolucionando tanto en sus graficas como en

audio (musica, sonido estereo y voz) ahora todo es mas sencillo, mucho mejor calidad y atrae
la atencion del publico.

La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y
buscar la informacion que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa,
que se pueda interactuar con la computadora y que la informacion no sea lineal sino asociativa.

En estos tiempos modernos vemos que las consolas de video juegos son muy diferentes a los de
antes, el peso ya no es el mismo, su estructura es diferente, su diseño es muy completo, los
controles tambien con el paso de los años los fueron haciendo un poco mas chicos, menos pesados,
mas bonitos por decirlo de alguna forma. Ahora hasta con la nueva tecnologia algunas consolas
pueden conectarse a internet y tienen muchas mas funciones multimedia.


cd-rom.jpg
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las vegas,
se anuncio el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animacion, fotografia y video, por medio de la computadora o por via optica, en la
pantalla de television.


Ahora en la actualidad ya no se necesita tanto, de un cd para repdrocudir sus peliculas,
o para reproducir audio, poner fotografias, etc, ya hasta con un usb se puede hacer eso
y hasta mas. Cada vez mas la multimedia va evolucionando, en un futuro creo que ya no
necesitaremos de todas estas cosas, al rato podemos traer hasta una computadora en las
palmas de las manos.



E aqui algunas de las caracteristicas que debe contener los equipos multimedia:

Cuadro No 1: Etapas de desarrollo de la multimedia

1.- Trabajo del autor con quien requiere la aplicacion para definirla
2.- Diseño de la aplicacion.
Digitalizar la informacion
Integrar la informacion digitalizada.
3.- Difusion de la aplicacion
4.- Soporte tecnico a los usuarios.

Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformas de computo, como los ambientes de trabajo, en relacion al software de multimedia y a sus aplicaciones. No solo se busca hacer compatibles las tecnologias, tambien se busca desarrollar estandares o normas que haga posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologias con una plataforma que tiende a ser uniforme.

Cuadro No. 2: Estándares mínimos para conformar un equipo multimedia (MPC).

5. Un procesador 80386SX y 2MB en RAM.
6. Una unidad de disco CD-ROM, que transfiera los datos a razón de 150 KB por segundo, que ocupe menos del 40% de los recursos del CPU y tenga un tiempo de acceso promedio de un segundo o menos.
7. Aceptación de CD-Audio, forma de onda de audio y MIDI audio.
8.Que se ejecute en Windows 3.1 y sus extensiones multimedia.

Cuadro No. 3: Características de las plataformas propias para Multimedia.

1.- MPC o MULTIMEDIA PC impulsada por Microsoft. Estándares mínimos para la computadora: procesador 386 de 25Mhz, 4MB a 8MB en Ram y 80 MB de espacio en disco duro. Además: Unidad de CD-Rom, monitor SVGA con tarjeta de video (V.gr. Action Media de Intel) y tarjeta de audio compatible con MPC (ProAudium Spectrum o Sound blaster Pro), ambiente gráfico MS-Windows con extensiones multimedia o el Sistema Windows NT.
2.- ULTIMEDIA DE IBM para PS/2 con dos estándares propios, similares o mayores a MPC. Integra elementos de Hardware (como tarjetas de video) y de Software, algunos exclusivos para IBM, incluye la tarjeta M-Motion para manejo de video y el Audio Visual Conection (AVC), con el ambiente
gráfico OS/2 de IBM.
3.- AMIGA VIDEO TOASTER: Es un paquete que consta de: Video Toaster, un switcher de video con dos buffers, seis bancos con 32 efectos cada uno, un generador de caracteres con capacidad de 99 páginas, un modelador tridimensional "light wave" con resolución de 752 X 480 pixeles y un generador de escenas con luces y cámara de video. Su uso requiere ampliar la velocidad de la Amiga 2000 y la memoria y contar con un disco duro mayor a 105 MB (se resuelve con la tarjeta GVP: Green Valley Products).
4.- MACINTOSH DE APPLE sólo requiere el sistema operativo versión 7 para trabajar multimedia, es un ambiente gráfico altamente intuitivo y consistente. El Quick Time cuenta con un sistema de sincronización sonido-imagen que permite visualizar 10, 20 ó 30 cuadros por segundo, según la velocidad del equipo y al tamaño de la imagen. Una computadora rápida como Quadra 700, de 8 MB ó más de RAM, un disco grande y una unidad de CD-Rom, permite obtener tiempo real. Macintosh incluye entrada de sonido con micrófono y salida de audio estandar. Necesita un programa para grabar sonido digitalizado. Una tarjeta adicional permite grabar señal de video con formato Hi8, S- Video, NTSC RGB (de 640 X 480) ó PAL RGB (de 756 X576), para trabajar en Qick Time y realizar una edición en Mac, así como para dar salida de la computadora a la videocasetera

En el futuro proximo el desarrollo de la multimedia se ve integrada al futuro de las telecomunicaciones. Sera posible el transporte de la informacion con mayor volumen y velocidad, con mayor acceso, conectividad y ancho de banda de la red, gracias a la tecnologia ya existente y que solo falta instrumentar.

Fuentes

www.inteligenciaartificial.cl
http://www.taringa.net/posts/noticias/6144918/Top-10-Robots-y-Cyborgs-de-peliculas-_.html
http://www.alegsa.com.ar/Dic/computacion.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
http://www.cad.com.mx/generaciones_de_las_computadoras.htm
http://peremarques.pangea.org/pravj.htm
http://www.monografias.com/trabajos12/inteartf/inteartf.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
http://www.escuelasenaccion.org/Escenario_Ludico/sistemasdeclasificacionparavideojuegos.php
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm
http://www.taringa.net/posts/juegos/5300477/Clasificacion-de-Videojuegos.html
http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3A9nero_de_videojuegoshttp://www.scribd.com/doc/16667794/Antecedentes-y-Desarrollo-de-La-Multimedia



EQUIPO 8



Este trabajo esta realizado por:
Viridiana Bucardo Valdez
Miguel Esquivel Hernández
Hzurisadai Cancino Pérez (Representante)

Contenido:
El cine y otras tecnologías de la comunicación
¿Que es la multimedia?
multimedia e internet
Ley de imprenta
Ley federal de derecho de autor





Introducción: (EL CINE)
La revolución del cine, el impacto que ha desarrollado el cine como una nueva tecnología, como se forma una película , a través de imágenes reproducidas de una manera muy rápida.
El cine considerado como arte, ya que expresa historias, o narraciones a través de la pantalla grande.
Veremos a continuación la llegada del cine mudo, el impacto que ocasiono y como pasamos de una fotografía a una reproducción de una historia con sonidos y efectos.


El Cine y otras Tecnologías de la Comunicación
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El cine es la técnica de reproducir en forma de película, una serie de fotografías reveladas con químicos especiales en papel fotográfico de cine, de una forma muy rápida, dando el efecto de movimiento, así creando el efecto del movimiento.



El cine se considera arte ya que trata de formar narraciones, historias, etc. a través de películas, y comúnmente considerado una de las 6 artes del mundo clásico, se le denomina el séptimo arte.








En el vídeo que se muestra a continuación, podremos ver la evolución del cine, como pudieron darle vida a la fotografía, hasta llegar a la reproducción de imágenes con movimiento, después el cine mudo (imágenes con movimiento y una historia), y para concluir el cine como lo conocemos ahora en la actualidad, imágenes con movimiento, sonido, una historia y efectos especiales (ciencia-ficción).








En diciembre de 1895, comienza el cine, tras la reproducción públicamente de los hermanos Leumiére, de la salida de unos obreros de una fabrica francesa, la demolición de un muro, la llegada de un tren, y un barco saliendo de un puerto.
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hermanos Lumiére

Esto fue un éxito profundo que no solo llego a Francia, si no que no al mucho tiempo ya estaba en todo Europa, los hermanos Leumiére crearon más de 500 películas, pero los espectadores llegaron a aburrirse, por la falta de actores y por el tipo de tomas monótonas que creaban.

Fue entonces que George Miélies, decidió utilizar la técnica de los hermanos Leumiére pero de una manera más interesante, reproduciendo historias ficticias, el empezó a utilizar las nuevas técnicas cinematográficas, sobre todo en 1902, reproduciendo la película de “Viaje a la luna” y en 1904, con “Viaje a través de lo imposible”, aplicando una técnica teatral y creando los primeros efectos especiales y la primera ciencia-ficción filmada.
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"Viaje a la luna (1902)" "Viaje a través de lo imposible (1904)"



Con la llegada de películas sin sonido, mejor conocido como el cine mudo apareció en la pantalla grande el Sr Charlie Spencer Chaplin Jr, un
a de las figuras mas representativas del cine mudo, creando muchas películas con distintos géneros, especializándose en la comedia, el fue actor,productor, director, escritor y compositor británico.
El personaje que le dio esa característica y que construyo gran parte de su carrera,fue el vagabundo. un hombre refinado, elegante con dig
nidad de un caballero, vestido con una estrecha chaqueta, pantalones y zapatos mas grandes que su talla, un sombrero bombín y su clásico y representativo bigote.





A partir de entonces empezaron a aparecer muchos directores que mantuvieron esa evolución del cine, y fue así como en 1927, apareció la primera película con sonido, “El cantante de jazz”, a partir de ahí el cine dejo de existir tal y como se conocía, dejaron a tras las películas mudas, para crear historias nuevas con efectos especiales y con sonido.
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Creando un nuevo impacto en la gente y con la reproducción de sonidos, crearon muchas películas de distintos géneros.

Conclusión: Como ya habia mencionado antes, vimos la transformación del cine como pasamos de una fotografía, a una serie de fotografias reproducidas de una manera rapida con movimiento, y de como una "película" sin sonido, a una pelicula con historia, sonido y efectos especiales, asi llegamos a lo que el dia de hoy conocemos como "CINE".

Miguel Esquivel Hernández





¿Qué es la multimedia?

La multimedia encuentra su uso en varias areas : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. La multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenados y claro que pueden residir en páginas de Web.

MULTIMEDIA1.pngLas aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso que la misma información representada exclusivamente en forma de texto ya que incluye sonidos, videos, etc.
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El concepto de multimedia es antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). En estos días la multimedia se utiliza relativamente para cubrir todas nuestras necesidades ya cualquier cosa tiene la multimedia para los estudiantes seria para que tengan una mayor retención de la información que le esta dando el maestro y asi que se les entiendan mas las clases.

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Multimedia e Internet

Los dos medios han sido explotados con efectividad para la promoción de contenidos comerciales, educativos y de entretenimiento. Todo es información digital; una suma de bits, una sucesión de unos y ceros. Para cada tipo de información digital existe, por lo menos, un formato específico. Algunos de estos se han convertido por su eficacia y popularidad en estándares para transmitir video, audio u otros tipos de información compleja.Pero que puedes lograr hoy -en lo referente a multimedia- con una PC con acceso a Internet? entre otras cosas, puedes: la radio en nuestra computadora a través del Sitio Web adecuado, sin importar en qué lugar del mundo se halle la emisora. Efectuar videoconferencias con personas distantes, con tal que las computadoras que participen en la comunicación estén conectadas a Internet, dispongan de una pequeña cámara que se provee a tal efecto y tengan el software adecuado.

La mayor parte de la información disponible en Internet es texto. El texto es un tipo de información simple, fácilmente transportable a través de la Red. Pero otros tipos de información, como los gráficos, el audio, el video y la realidad virtual, son mucho más complejos; se necesitan más datos para describirlos con precisión. Por lo tanto, la transmisión de esta clase de datos requiere más tiempo... o más ancho de banda.






Viridiana Bucardo Valdez



Ley de imprenta

Introducción: Esta ley se invento hace mucho tiempo, y trata de que cosas estan permitadas imprimirse y cuales no, más adelante, se podrán dar cuenta que muchas de las cosas que se establecen no se cumplen hoy en día. Si deseas ver completa esta ley da clic aqui.


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En abril de 1917, don Venustiano Carranza elaboró una ley de imprenta que es la que se aplica en la actualidad.
Ninguna persona aún cuando esta revestida de la mayor autoridad, ni ninguno de los Poderes del Estado, pueden coartar en cualquier forma, sea por actos, leyes o decretos, la libre manifestación de las ideas, ya se emitan por medio de la palabra, de la escritura de la imprenta, o en cualquiera otra forma. La manifestación de las ideas es un derecho inviolable y quien intente coartarlo o imponerle la menor restricción comete un delito sujeto a las sanciones que esta Ley establece.
Algo que restringe esta ley es el derecho de manifestación de las ideas en los siguientes casos:
1. Constituyen ataques a la vida privada: Cualquier dibujo o acto verbal que se exponga en público y que afecte la reputación de la persona.
2. Constituye un ataque a la moral: Esto se refiere a cualquier manifestación de palabra, por escrito o por cualquier otro medio donde se propaguen los vicios. También se prohíbe que estos medios contengan cosas de carácter obsceno.
3. Constituyen un ataque al orden o a la paz pública: Cualquier acto hecho públicamente en el que se pretenda ridiculizar o desprestigiar a las instituciones federales del país. Esto también incluye el publicar noticias falsas o adulteradas de hechos actuales y que estas perturben la paz de la República o en alguna parte de ella.
.
Conclusión: Como lo mencione al principio, muchas de las cosas establecidas en esta ley no se cumplen hoy en día, y lo podemos observar en diferentes
medios, como la televisión, el periódico, etc. Gente que se agrede, y que de una u otra manera perjudica la reputación de alguien, cosa que no está permitida. Ojala esta ley se cumpliera, así nos evitaríamos ver tantas cosas tan desagradables en los medios.


Ley Federal del derecho de autor
Introducción: ¿Has escuchado hablar de esta ley?...Esta ley trata del apoyo que tienen los autores de México al momento de realizar una obra. A continuación podrás encontrar lo más destacable de esta ley.

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La Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) es el instrumento que protege el derecho de los autores en México. Protege la forma en que se fija una obra y la originalidad. En el artículo 5 de esta Ley se señala que las obras están protegidas desde el momento que son “fijadas en un soporte material”.
Aunque no es requisito para la protección, lo ideal es que una obra quede inscrita en el Registro Público del Derecho de Autor, ante la posibilidad de que un tercero pretenda exhibirla como propia.

La LFDA protege las obras según su:
Autor: Hay diferentes tipos de autor: Conocido, que son los que tienen un nombre o una firma, con la cual se identifican. Anónimas, no mencionan el nombre. Y por último seudónimas, que tienen un nombre pero no revelan la identidad del autor.
Comunicación: Existen las divulgadas, que son las que han sido hechas del conocimiento público. Las inéditas, las que no se han divulgado. Y las publicadas, son las que han sido editadas y almacenadas en medios electrónicos.
Origen: Están las primigenias, las cuales son creadas de origen sin estar basadas en otras preexistentes. Y las derivadas, que están basadas en otras (en una primigenia).
Creadores: Se dividen en individuales, una persona. De colaboración, por varios autores. Y colectivas, ha sido creada por las iniciativas de una persona, pero en esta obra contribuyeron otros autores, a los cuales no se les da ningún derecho sobre la obra.

La autoridad administrativa encargada del derecho de autor en México es el Instituto Nacional del Derecho de Autor (INDAUTOR).

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Conclusión: Esta ley es un poco más conocida, ya que creo que muchos de nosotros hemos visto la leyenda de "copyright" en algún libro o película, y sabemos que esto significa que esta obra está protegida. Como lo menciona esta ley, las obras quedan protegidas desde que son fijadas en un soporte material, pero lo más recomendable es registrarlas, ya que nunca falta quien que se quiera pasar de listo haciéndolas propias. Así que ya saben, si algún día hacen una obra (libros, obra cinematográficas, dibujos, etc.) mejor regístrenla.





Hzurisadai Cancino Pérez

BIBLIOGRAFÍAS


http://es.wikipedia.org/wiki/Cine
http://es.wikipedia.org/wiki/Charles_Chaplin

http://www.misrespuestas.com/que-es-multimedia.html
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/

http://razonypalabra.org.mx/leyes/imprenta.pdf
http://www.edicion.unam.mx/html/3_4_2.html